Juegos para comenzar una Sesión de Tenis.


  • 1. El campeón.

Un grupo de 3-4 componentes en un lado del campo al fondo de la pista y el otro en
el otro campo, ocupando medio campo.
A un lado están los ganadores. Juegan un punto 1x1; si el que gana es del campo de
los ganadores, se suma un punto y se va a la cola; si gana el jugador del campo de
“no ganadores”, se intercambian de campo y se van a la cola.
De este modo sólo puede sumar un punto el que gana la bola desde el campo de
ganadores.
Gana el jugador que llega antes a un número determinado de puntos: 10,15,…
Se puede jugar 2 bolas simultáneamente y por separado (una cada medio campo).
Se puede jugar en paralelo o en diagonal.
Variante: Jugar por parejas a todo el campo.


  • 2. La cadena.

Juega un equipo de 3-4 componentes contra otro de modo que cada jugador golpea
1 vez la bola y luego va a la cola.
Se cuenta cada vez que hacen un punto y gana el equipo que llega antes a un número
determinado de puntos: 5,10, 15…
Se puede jugar 2 bolas simultáneamente y por separado (una cada medio campo).
Se puede jugar en paralelo o en diagonal.
Variante: Jugar por parejas a todo el campo.


  • 3. Defender la red.

Una pareja se coloca en la red, y el resto en fila por parejas en el fondo del campo
contrario.
Hay que ganar el punto pero no vale superar con globo (que bote más atrás de la línea
de saque).
Si gana la pareja de la red, se mantienen y la pareja perdedora se va a la cola.
Si gana la pareja de fondo, se van corriendo en 5” a la red del otro campo y la pareja
perdedora se va a la cola del otro campo.


  • 4. Dos contra 1.

Se colocan 2 en un campo (el A en la derecha, el B en la izquierda) y 1 (C) al fondo
de medio campo contrario. Hay un 4º (D) que descansa. El resto de jugadores 2-3 se
colocan en fila detrás de D.
Se juega un punto 2x1.
Si gana C, se mantiene y B va a la cola de C, A pasa a B y D pasa a A.
Si pierde C, se va a la cola de C y A, B y D se mantienen.
Variante 1. C está en zona de red (no vale globo, sí vale).
Variante 2. A y B están en la zona de red (no vale globo, sí vale).

  • 5. Juego de remates.

Un grupo de 3-4 componentes en un lado del campo al fondo de la pista y el otro en
el otro campo, ocupando medio campo.
Jugar 1x1 a pasar la bola con un golpe de remate para que bote en el campo contrario
con la particularidad de que antes debe botar en el campo propio.
El que pierde el punto se va a la cola de su fila.

  • 6. Juego a dos raquetas.

Un grupo de 3-4 componentes en un lado del campo al fondo de la pista y el otro en
el otro campo, ocupando medio campo.
Jugar a 1x1 cada uno con una raqueta en cada mano de modo que si viene de revés
hay que darle con la raqueta de la mano no hábil y si viene de drive con la raqueta de
la mano hábil.
El que pierde el punto se va a la cola de su fila.

  • 7. Autopases.

Cada jugador con una pala y una bola, hacer toques de bola de diferentes maneras sin
que la bola caiga al suelo.

  • 8. Pases en círculo.

Un grupo de 4-6 se coloca en círculo y se intercambian pases de bola evitando que
caiga al suelo.
Dar consignas para que golpeen de una u otra manera.

  • 9. Rondo de pases.

Un grupo de 4-6 se coloca en círculo y se intercambian pases de bola evitando que
caiga al suelo o que la toca el que paga y está en el centro intentando robar la bola.
El que falla se va al centro.

  • 10. Carrera de autopases.

Cada uno con una bola, carrera por ver quién llega antes haciendo autopases con la bola.

Variante: se puede hacer carrera de relevos por equipos.

  • 11. Frontenis.

Jugar al frontón 1x1 ó 2x2 en un espacio delimitado.
La bola debe impactar en la pared con un mínimo de altura como la altura de la red.
Con o sin bote de bola.

  • 12. Fuego cruzado.

Dos parejas se colocan frente a frente en forma de cruz, intercambiándose pases sin
que la bola caiga al suelo y tratando de darle a la bola que se cruza de la pareja rival.

  • 13. Atrapa la bola.

Un grupo de jugadores en un campo y el profesor en el campo contrario lanza bolas, a
ver qué jugador consigue coger más bolas.

  • 14Los siameses.

Dos jugadores (uno con pala y otro sin pala) que deben estar siempre en contacto
juegan a medio campo contra otra pareja de siameses.
Se puede jugar en paralelo o en diagonal.
Variante: Jugar por parejas de siameses a todo el campo (2x2).

  • 15 Minipádel.

Jugar 1x1 en espacio reducido (desde la red hasta la línea de saque) a pasar la bola de
modo que antes de darle debe dar un bote en el suelo del área de saque.
Se puede dejar libre o limitar el tipo de golpeo (derecha, revés).
Se puede jugar en paralelo o en diagonal.
Variante: Jugar por parejas a todo el campo (2x2).

  • 16 A pillar.

En un espacio reducido uno que pilla lleva una bola sobre la pala como si fuera una
bandeja. Si toca a alguien sin que se le caiga la bola, se cambian los papeles.

  • 17 El meteorito.

Todos los jugadores sin pala en un lado del campo. El profesor lanza bolas desde el
otro campo y los jugadores deben evitar estar en la zona de bote de la bola (zona de
saque izquierda, derecha o fondo).
La intensidad se regula por la altura con la que el profesor lanza los meteoritos (más
o menos tenso).
Se puede limitar de 3 a 2 las zonas de juego (saque derecho o izquierdo).

Fuente:

  • Apuntes: Asignatura: Deportes con Implementos: Curso 1º de

TAFAD, IES 8 de marzo, Alicante. Por Pablo Zarco, curso académico 2010-11

No hay comentarios:

Publicar un comentario